怀旧经典过去的国产单机游戏难度有多大开局
如今的游戏,不管单机还是网游,和过去二十年前的单机比起来,就不是同一个概念。
当前的游戏行业和二十年前的行业对比现如今的国产游戏,不管单机游戏还是网游,普遍都会在初期增加新手教程,新手引导简直如同贴身保姆一样,不断的“下一步”以及各种提示按钮,时不时提醒玩家可以怎么操作,该怎么走地图。而且开局难度通常也不会太高,打怪犹如砍瓜切菜,以免吓跑玩家。
不过在二十年前的国产单机市场,却呈现出了一种截然相反的游戏氛围。高难度、高硬核的游戏难度,吓跑了一大堆游戏用户。
当时的许多游戏制作团也都很有个性,是不会像现在这样迁就玩家的、希望多留住玩家的,往往会在游戏刚一开始就“吓”到无数玩家。
《古龙群侠传》中的隐藏超强BOSS那是一个不追求玩家留存率、而追求游戏玩法个性的时代,玩家想要玩得顺利,需要自己摸索、或者网上查攻略、或者互相之间探讨交流。
正所谓“我的游戏我做主”,将带有自己风格的作品,完整无遗地展现给玩家,才是游戏制作者们的头等大事。
天龙八部中的通背拳:标志武功之一树立自己特有的设计风格标杆的目的,在那时特别明显,因此才涌现出了一大批风格各异的游戏作品。
至于游戏难度曲线设置得合不合理,玩家爱不爱玩,设计团队也是态度硬朗——你们自己看着办,与我无关?
过去的经典单机游戏有多难?于是那个年代的国产单机游戏,经常会呈现出一种硬核的风格,最明显的,那就是难!
这种硬核主要体现在起始上手难度高、任务指引模糊、游戏流程复杂、打怪操作困难等方面。
也就是说,玩家进了游戏,开头不知道该干什么,因为没提示啊!每个任务怎么完成,都不知道,需要自己一个个和NPC人物对话,自己挖掘出线索!玩家犹如福尔摩斯一样去调查。
游戏流程和剧情也是曲折离奇,剧本堪比悬疑小说,真烧脑。
不信看看《古龙群侠传》还有《武林群侠传》,各种支线分支和隐藏剧情的触发,都把人绕晕了。
比如,《武林群侠传》的几种正派或者邪派结局,就需要凑齐好几种条件,其中最难的一种结局,其过程最麻烦,简直是千辛万苦。
武林群侠传:琴棋书画都精通才能找香儿还有《古龙群侠传》的几种隐藏结局,也需要在不同的游戏剧情进度中,找到你那几个隐藏的人物,比如楚留香、老实和尚、鬼外婆等人,和他们对话才能激活。之后更是要选择善恶结局,同时还需要和女同伴的好感度达到,才能将这些结局一一打出来。
古龙群侠传隐藏结局:两个美女堂主拦路而且这些游戏中,打怪也是难得要死,主角级别不高就被逼着去挑战高难度小精英怪,累得半死打不过,还得不停存档提档。
在《陆小凤之金鹏皇朝》里,暗黑风格的的2d打怪,打击感和魔法效果不错,可就是打个精英怪真的难,要是没把好剑,大半天都打不过去。
陆小凤之金鹏皇朝,暗黑2的打怪风格更要命的是,有的任务或者关卡的小操作也很需要技巧,比打怪还难,不是练级就能解决的,要“眼疾手快”,鼠标键盘玩的溜才行!
比如《武林群侠传》后期钓鱼钓的那条怪鱼,要用鼠标点击操作鱼竿,多少小伙伴们鼠标都点坏了,试了无数遍,那条怪鱼还是脱钩跑了!
钓这条怪鱼几乎费了一下午时间而这当中又有许多游戏,没有攻略和修改器几乎玩不下去,画面和操作感虽然不错,但难度极大,往往在游戏刚开始时候,就给了玩家当头棒喝。
感觉被这些国产单机角色扮演游戏虐得要命,气得半死,还是要去《半条命反恐精英》里端着重机枪一顿扫射,才能发泄出气。
在此列举一些游戏开头就能劝退无数玩家的游戏作品,除非是真爱,一次次尝试闯关。这种情怀感,或许能够引领大家回想起当年的国产单机游戏,有多么的硬核,满满的怀旧感油然而生。
盘点经典的几款硬核单机国产游戏《三国赵云传之纵横天下》《三国赵云传之纵横天下》是《赵云传》系列的第二部,也是当时市面上为数不多的即时动作类游戏。战斗模式也是和暗黑2差不多,但是难度上和暗黑根本不是一个档次。
三国赵云传之纵横天下,打动了多少玩家这款游戏刚出来的时候,玩家们之间一阵哀嚎,很多人甚至连第一关都过不了,而东吴的名将潘璋,仿佛成了一座玩家永远无法逾越的高峰。
究其原因,很多玩家发现自己打怪根本不掉血,而且也不知道该如何给队友加血。
自己被包围之后血量刷刷往下掉,包子烤鸡什么的完全不够用,敌人各类兵种再来一阵包夹,结局只有被围殴GG的下场。
事实上打怪不掉血的原因,是因为兵种相克的原因,比如骑兵被枪兵克制,需要切换成弓弩武器或者长剑,方能打出有效伤害。
把回血的物品都扔在地上,队友自己会上去吃。遇到敌人包夹的时候,要灵活游走于战场之中,不能站在原地打,这样一个个拉怪放风筝模式的打怪,边打边退,才能避免被围殴。
这装备栏的设计,不比现在的网游差第一关开始的时候,让裴元绍去探路,游戏就会简单一些。
只不过,这些都是通过很多次失败摸索出的经验,只有玩过几遍了,才有过关的经验。因此这对于初次游玩的新手而言确实不太友好。
《天地劫:神魔至尊传》喜欢策略战棋游戏的玩家,汉堂的大名自然是如雷贯耳,当年的汉堂堪称精品战棋大厂,所设计产出的战棋类游戏既经典又硬核,耐玩性非常强,游戏数值平衡设计的十分到位。
天地劫系列的经典之作,满满的怀旧感而其中的一款《天地劫:神魔至尊传》,无疑给当时的游戏玩家留下了深刻的印象。作为“天地劫”系列中唯一的一款战棋类作品,这款游戏玩起来也是先高后低的难度。
比如游戏刚开始时的那四只夜魅,每一只身上都带着燧石,这是合成后期终极装备的重要原材料,必须操控主角亲自击杀才可以掉落。如果错过了就拿不到了,只能从存档位置重新玩。
但是凭借男主殷剑平的实力又不足以应付这些怪物,怎么办?只能跟在师傅后面补刀。
如何一次性就能获得全部四块燧石,就成了非常考验玩家的一个操作,这也是将战棋游戏的魅力展现出来的一个亮点。不过即便在揭幕战选择逃课,在游戏的第三幕“狂剑客”中,玩家还是会遭遇到前期最难的战斗。这一关的怪物等级和伤害瞬间提升,稍不注意就会被秒杀,很多玩家一开始便栽在这里。
《流星蝴蝶剑》当年这款游戏算得上网吧的爆款了,玩家一窝蜂地在四方阵里搞大乱斗,玩得就是一个热闹。
感觉《流星蝴蝶剑》就是古代版的CS,只不过拿的不是枪和手雷,而是刀剑和暗器飞镖。
流星蝴蝶剑:武侠版CS,连招特别难发玩家们之间的对战,玩的技术菜不要紧,跑到人群里抡铁锤乱舞一通,总能转死一两个敌人。
流星蝴蝶剑的战斗难度不小然而切换到游戏的单机关卡中,可就没那么容易了。你的招式,这些游戏中的小兵们都会,当年的许多萌新玩家,连游戏第一关的小喽啰都打不死。
而等拖到了后期,如果不能快速切死开始的几个小喽啰,那么随着“某某某加入战局”的字样不断出现,越来越多的喽啰们都开始参与围殴,玩家将会被满屏的敌人追杀着到处跑,只能四处逃跑,又变成了放风筝的打法。
《金庸群侠传》《武林群侠传》这两款游戏都可算国产单机游戏史册的经典作品了,称得上角色扮演类游戏中的Top10,至今仍然话题热度都不减。
但是对于第一次碰到这两款游戏的玩家而言,总会有一段难忘的被虐的经历。这其中的吐槽估计让老玩家听了都直拍大腿。
《金庸群侠传》是一款沙盒模式的角色扮演游戏,自由度非常高,没有必须要走的路线模式,基本上也就没有提示,全靠玩家不断去探索。
金庸群侠传刚进入时的引导提示你可以先通关天龙八部的剧情,也可以先闯笑傲江湖的剧情,这些名著的通关顺序不影响游戏主线剧情。不管段誉还是张无忌,要想结交他们,也是需要要玩家自己探索,在大地图上去找到他们常逛的地方。
金庸群侠:大地图上可以到处逛逛游戏初期被各种NPC秒杀也很正常,刚开始肯定连田伯光都打不过,甚至掂量掂量几个小兵是不是能打得过。每进入一个场景前存档,已经成为了玩家必备操作,生怕下一刻就被武林高手给虐了。
相比于前者,《武林群侠传》对于新手更加不友好,比如在刚开始进入的洛阳城,很多玩家就不知道该做什么,甚至会选择去客栈睡大觉,让时间过得更快一些,白白浪费很多时间,其实这几个时辰的游戏里的光景,是足够主角去对话学习很多技能点的。
梦开始的地方:武林群侠传的洛阳城城门因此这也可能导致错过了很多有趣的支线任务,使得入谷前的悟性非常低,影响后期发展。但对于新手而言,更大的挫折感来源于游戏刚开始的时候,谁都打不过。
郝虎打不过,四大恶人中的大哥“吃”货打不过,西门峰打不过,无戒和尚打不过,甚至连绿林强盗这些都打不过……总之只能抱两位师兄的大腿,当一个没用的小师弟。发育起来何其难?别人练成了六指琴魔,自己却还是拿着那把剑乱砍一通。《幽城幻剑录》《幽城幻剑录》的大名想必大家都听说过,其难度在当时无出其二,很多玩家都称这是玩过的游戏里虐人无情的一款。而这种硬核难度最直观的体现,便在于游戏刚开始的那一只大蝎子,很多玩家曾经被卡在这里。幽城幻剑录:曾经的经典游戏里还有一个名叫“七色璎珞”的隐藏支线,直接影响到能不能达成完美结局。要完成这个任务,就需要一个名叫彩色弹珠的东西,这个珠子要玩家从蝎子手中救出阿吉方能获得。难对付的大蝎子然而那只蝎子,依靠主角夏侯仪刚开始的实力是打不过的,必须要使用从家里地下室搜出雷火弹,方能将其消灭。
从雷火弹到蝎子,再到阿吉和彩色弹珠,这一关套一环,套路何其多。
总算拿到了彩色弹珠汉堂的游戏策划就是这样,总是喜欢把最为关键的道具放在游戏开始不起眼的地方,考验玩家的剧情融合力,要是一不小心错过了,连后悔的机会都没,只能从开始打怪那里的存档奋斗。
总结其实当年类似的游戏还有很多,这也算是当时全世界游戏市场都比较普遍的现象,不仅仅限于国产单机游戏。
究其原因?主要是当时的硬件技术没发展起来,主机性能不足,电脑显卡以及CPU都不怎么强悍,因此游戏想要做成绚烂耀眼的模式来吸引玩家,这条路基本走不通,因为大多数玩家的电脑卡得根本玩不动那些D游戏大作。
古龙群侠传:中规中矩,d打斗是亮点既然不能通过游戏画面和特效来打动玩家,那游戏的吸引力体现在哪呢?那就是游戏的剧情、探索、难度、烧脑这些元素上,也就是抛开游戏画质和特效,从游戏本身的可玩性下手。
三国赵云传:当年单机游戏中的经典之作这样的设计策划游戏的思路,必然导致游戏难度上升,而且不给出有效的提升,再加上当年缺乏有效的反馈渠道,网络不很发达,这个代价往往会转化为游戏呈现出的难度身上。
2D游戏在玩法和画面上一样可以很出彩不过当年的玩家对此不以为意,即便从一开始就被劝退,但是一看到别人能通关,那自己又有什么理由不可以呢。
最终玩家还是会重拾游戏,想尽一切办法打通游戏,即便是用上金山游侠修改数值,也在所不惜。
金山游侠改数值:当年电脑玩家必学必会玩家们为了能玩通关游戏,不断地钻研琢磨这一点,倒是游戏发展这几十年来都不曾改变过。
经典的好游戏,往往不在乎难度。
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